La 5G est là mais le cloud gaming, l’écosystème de streaming AR/VR prendra du temps à se développer en Inde, Telecom News, ET Telecom

    De plus, Jio a lancé sa plate-forme de jeu en nuage - JioGamesCloud - en partenariat avec Gamestream, basé à Paris, en France, et la société japonaise Ubitus.  En revanche, Airtel a fait la démonstration du cloud gaming tandis que Vodafone Idea s'est associé à CareGame, basé à Paris, pour lancer le cloud gaming mobile 5G dans le pays, bien qu'il n'ait pas lancé son réseau mobile de cinquième génération.
De plus, Jio a lancé sa plate-forme de jeu en nuage – JioGamesCloud – en partenariat avec Gamestream, basé à Paris, en France, et la société japonaise Ubitus. En revanche, Airtel a fait la démonstration du cloud gaming tandis que Vodafone Idea s’est associé à CareGame, basé à Paris, pour lancer le cloud gaming mobile 5G dans le pays, bien qu’il n’ait pas lancé son réseau mobile de cinquième génération.

NEW DELHI : Les consommateurs indiens devront peut-être attendre entre 2 et 4 ans pour profiter pleinement de certains cas d’utilisation de la 5G comme réalité augmentée, réalité virtuelle (AR et VR) streaming et jeu en nuage en raison du manque d’écosystème comprenant des appareils, du contenu et des applications abordables, ont déclaré les experts.

Ceci en dépit du fait que les opérateurs de télécommunications tels que Dépendance Jio et Bharti Airtel ont présenté certains de ces cas d’utilisation reposant sur la faible latence et le débit élevé des réseaux mobiles de cinquième génération et ont exprimé leur vision optimiste des cas d’utilisation de la 5G dans l’éducation, les jeux et les soins de santé, entre autres segments.

Les experts affirment que l’adoption de tels appareils à plus grande échelle dépendra probablement d’une adoption plus large des services 5G, de l’expansion des marques de smartphones dans ces segments et de la fabrication locale.

“Au cours des 2-3 prochaines années au moins, bon nombre de ces appareils seront destinés aux utilisateurs premium, puis nous verrons progressivement d’autres acteurs affluer dans le segment abordable. À l’heure actuelle, même si nous avons des appareils dans le segment abordable, cela n’aura aucun sens car les cas d’utilisation et les applications auront toujours un coût », a déclaré Faisal Kawoosa, analyste en chef chez Techarc à ETTelecom.

Du point de vue de la 5G, les cas d’utilisation et les appareils reposeront sur une faible latence et un débit élevé. Casque AR/VR, selon Prachir Singh, analyste senior chez Recherche de contrepointen sera un parfait exemple.

“De nombreux cas d’utilisation nécessitent des applications critiques qui pourraient être dans les soins de santé, l’industrie ou la logistique que ces secteurs pourraient pousser avec l’arrivée de la 5G. Les appareils et les applications concernant ces cas d’utilisation dans ces secteurs verront un coup de pouce si vous voyez dans une perspective future », a commenté Singh du côté de l’entreprise. “Nous [may] il faut attendre 3 à 5 ans pour que l’adoption reprenne en Inde.

Jio et Airtel étendent rapidement leurs services 5G dans plusieurs villes des États et prévoient de couvrir l’ensemble du pays avec une couverture 5G entre 12 et 15 mois.

Jio a démontré les avantages de la 5G dans le domaine de la santé grâce à un kit médical Jio Community Clinic, dans l’éducation, le cloud gaming, le bureau intelligent, la ville intelligente et son appareil AR/VR appelé Jio Glass. D’autre part, Airtel, Apollo Hospitals et Amazon Web Services (AWS) ont testé une coloscopie guidée par l’intelligence artificielle (IA) basée sur la 5G.

De plus, Jio a lancé sa plate-forme de jeu en nuage – JioGamesCloud – en partenariat avec Gamestream, basé à Paris, en France, et la société japonaise Ubitus. En revanche, Airtel a fait la démonstration du cloud gaming alors que Idée Vodafone s’est associé à CareGame, basé à Paris, pour lancer le cloud gaming mobile 5G dans le pays, bien qu’il n’ait pas lancé son réseau mobile de cinquième génération.

“Actuellement, nous ne voyons pas le cloud gaming être exploité pour le type de jeu et d’expérience qu’il peut offrir aux utilisateurs. Nous n’en sommes encore qu’aux débuts du cloud gaming. Je pense que cela devrait décoller dans les 2 prochaines années et devenir quelque chose comme des applications de divertissement OTT dans les 3 à 5 prochaines années en Inde », a déclaré Kawoosa.

Ashwinder Sethi, analyste principal chez Analysys Mason, a déclaré qu’il est possible que les opérateurs de télécommunications regroupent les jeux en nuage et l’abonnement AR / VR avec leurs tarifs 5G – une tendance qui a été observée à l’échelle mondiale, car ces cas d’utilisation à bande passante élevée augmenteront la consommation de données qui aidera à son tour les opérateurs télécoms à monétiser la 5G.

“Dans un marché fortement prépayé comme l’Inde, où ~93 % des utilisateurs sont des abonnés prépayés, il sera important pour les opérateurs de télécommunications de se lancer sur le marché de masse et de cibler à la fois les abonnés prépayés et postpayés. De plus, les premiers utilisateurs du cloud gaming, AR / VR devraient être la population des jeunes et ils tomberont probablement dans la catégorie prépayée », a déclaré Sethi.

La société d’analyse de données et de conseil GlobalData estime cependant que l’Inde en est encore aux premiers stades de l’adoption de l’AR/VR, les discussions étant principalement théoriques.

“Les développements et l’adoption dans la vraie vie sont encore dans quelques années. Ceci, en partie, est dû au fait que les réseaux 5G doivent encore être déployés à travers le pays. Même lorsque la 5G arrivera, elle sera initialement limitée à certaines villes, donc l’adoption sera limitée », a déclaré Rupantar Guha, analyste principal de l’équipe Thematic Intelligence chez GlobalData. “Je pense que l’adoption par les entreprises augmentera plus rapidement que l’adoption par les consommateurs”, a-t-il ajouté.

Sethi a souligné que la réalité augmentée/réalité virtuelle est naissante sur la plupart des marchés mondiaux, à l’exception de la Corée du Sud. « Il est donc difficile de prédire leur contribution aux revenus du point de vue des consommateurs. S’ils sont bien regroupés, ces services peuvent devenir un contributeur important aux revenus de consommation des opérateurs de télécommunications. »

Les casques AR / VR en Inde ont un prix aussi bas que Rs 300, allant jusqu’à Rs 1-2 lakhs.

L’International Data Corporation (IDC) a récemment révisé ses perspectives pour les casques AR et VR pour 2022 et au-delà en raison d’un environnement économique difficile et de la hausse des prix. Dans un rapport, la société de recherche a déclaré que les expéditions mondiales de casques AR et VR diminueront de 12,8 % en 2022, tombant à 9,7 millions d’unités. La croissance devrait reprendre en 2023, les livraisons devant bondir de 31,5 % d’une année sur l’autre.

Startups et fabrication

Les experts du marché estiment que les startups pourraient envisager la fabrication locale de casques AR/VR et de lunettes intelligentes, mais elles seront probablement à la traîne derrière des acteurs plus importants comme les marques de smartphones une fois que ces dernières commenceront à se diversifier dans de nouveaux segments d’appareils.

“Aucune des marques indiennes existantes, qu’il s’agisse de smartphones ou de gadgets et de périphériques, n’est très forte pour pouvoir se lancer actuellement dans ce type de R&D et examiner ces produits”, a déclaré Kawoosa. “Je m’attends à ce qu’ils soient également des suiveurs dans ce jeu. [But] C’est quelque chose que certaines startups devraient vraiment envisager.

Selon lui, ce sera un bon domaine à explorer pour les startups, à la lumière de la poussée du Centre sur AtmaNirbhar Bharat (Inde autonome) dans le secteur manufacturier. Au cours des dernières années, le gouvernement a déployé le programme d’incitations liées à la production (PLI) pour la fabrication locale dans divers secteurs, y compris les téléphones mobiles et les équipements de télécommunications, avec des ventes supplémentaires basées sur des incitations financières réalisées par des entreprises locales et internationales.

“Alors que l’Inde est un très grand marché de consommation, mais parfois, certains des fabricants à grande échelle envisagent des volumes beaucoup plus importants, ce qui leur offre des économies d’échelle. Avec le PLI déjà en place et les exportations en quelque sorte factorisées en termes de valeur. Je pense que c’est une bonne voie pour eux. Je pense que nous sommes adaptés à tous ces types d’appareils », a déclaré Kawoosa.

“Je pense que nous devons attendre quatre à cinq ans peut-être”, a commenté Singh sur la fabrication locale. “L’intention est déjà là. Tout dépend de la proposition de valeur pour le consommateur… Mais pour le moment, les cas d’utilisation et la tarification des produits ne sont pas là pour une adoption massive.

Les experts ont également souligné que la 5G est une question de collaboration et que les opérateurs de télécommunications devront travailler en étroite collaboration avec les fabricants d’appareils, les fournisseurs de contenu et les développeurs d’applications pour offrir une proposition de valeur aux consommateurs.

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