Une étude montre que les étudiants se sentent plus impliqués dans la réalité augmentée mais apprennent moins que ceux qui regardent la vidéo

LAWRENCE — Alors que la réalité virtuelle et la réalité augmentée jouent un rôle de plus en plus important dans la vie quotidienne, les chercheurs espèrent déterminer dans quelle mesure ils pourraient travailler efficacement en classe. Une nouvelle étude de l’Université du Kansas a révélé qu’une leçon de réalité augmentée était très appréciée des utilisateurs, qui ont déclaré qu’ils se sentaient plus impliqués dans le contenu que dans une leçon vidéo. Cependant, des données objectives ont montré que ceux qui ont interagi avec le modèle AR ont moins appris que ceux qui ont regardé la vidéo. Les résultats suggèrent que les éducateurs doivent examiner attentivement quand et comment utiliser la réalité augmentée dans le cadre de l’environnement d’apprentissage.

Bourgeon GeanaMugur Geana, professeur agrégé de communication sur la santé et directeur du Center for Excellence in Health Communications to Underserved Populations de KU, a dirigé l’étude dans laquelle 44 étudiants ont suivi un module éducatif sur le virus SARS-CoV-2 (l’agent infectieux responsable de la COVID- 19 pandémie). La moitié a regardé une vidéo qui partageait des informations sur le virus, ses pics de protéines, la capsule virale et son génome. L’autre moitié a interagi avec un modèle AR du virus dans lequel ils ont utilisé une tablette qui imaginait un modèle de virus 3D dans la salle expérimentale, où ils pouvaient se déplacer autour du modèle virtuel et cliquer sur le graphique 3D. Ce faisant, ils ont reçu des instructions audio avec les mêmes informations sur les composants viraux que dans la vidéo.

“Nous sommes curieux d’explorer comment nous pouvons utiliser la réalité mixte pour aborder l’enseignement et l’apprentissage”, a déclaré Geana. «Nous sommes tous habitués, surtout après COVID, à regarder des choses et à apprendre sur un petit écran. Nous avons donc pensé qu’il serait intéressant de voir comment nous pouvons aller au-delà de cet environnement 2D.

L’étude, menée en collaboration avec Dan Cernusca, professeur agrégé de conception pédagogique à l’École de pharmacie de l’Université d’État du Dakota du Nord, et Pan Liu, professeur adjoint à l’Université Marian, a été acceptée pour présentation à la conférence 2023 de l’International Communication Association à Toronto. .

Avant de participer à l’étude, les sujets ont répondu à des questions sur leur connaissance du virus responsable du COVID-19. Ils ont ensuite été assignés au hasard au bras vidéo ou au bras AR de l’étude. Au cours de l’expérience, les participants du bras vidéo ont fait suivre leur vue pour tenir compte de leur attention aux éléments graphiques de la vidéo. Pour les participants au bras AR, une caméra dans la pièce et la caméra dans leur tablette ont enregistré leur interaction avec le modèle 3D virtuel pour une analyse ultérieure. Tous les participants ont ensuite été exposés à des vidéos distracteurs, après quoi leur rétention des informations présentées a été testée. Enfin, des entrevues ont été menées pour enregistrer leurs expériences et leurs commentaires sur l’instruction.

« Nous étions intéressés par l’interaction des étudiants avec le modèle viral pour les deux bras de l’étude. Nous avons mesuré à quels éléments graphiques ils prêtaient attention et dans quelle mesure pour les deux traitements expérimentaux », a déclaré Geana. “Dans le bras AR, ils pourraient prendre la tablette, se déplacer derrière le virus, se rapprocher ou s’engager à d’autres niveaux. Nous avons également examiné s’ils avaient regardé tous les modules pédagogiques ou s’ils en avaient sauté certains. »

Les résultats suggèrent que si le modèle AR qui projetait une représentation du virus dans leur environnement physique était nouveau et plus engageant, cette nouveauté a probablement détourné l’attention des informations qu’elle était censée transmettre. Et bien que les membres du groupe vidéo en aient appris davantage, cela ne signifie pas que la réalité augmentée ne convient pas à des fins éducatives, a déclaré Geana. Au lieu de cela, les chercheurs doivent comprendre comment il peut être adapté et utilisé avec succès en classe ou dans des contextes d’apprentissage à distance pour impliquer et informer efficacement les apprenants.

Les résultats de l’étude étaient cohérents avec les résultats de recherches précédentes sur la RA dans l’éducation, a déclaré Geana, tout en soulevant de nouvelles questions pour de futurs projets. Les études à venir au CEHCUP viseront à tester divers modèles de diffusion d’informations éducatives sur la réalité augmentée et leur efficacité.

Geana a déclaré qu’il croyait fermement que la technologie de visualisation immersive est l’avenir. À cette fin, le CEHCUP organise sa première exposition de recherche avec des affiches de recherche entièrement virtuelles présentant des études sur la communication en santé d’étudiants au doctorat, de professeurs et d’anciens élèves. L’événement AR aura lieu du 15 février au 15 mars à la William Allen White School of Journalism & Mass Communications. Un smartphone ou une tablette suffisent pour découvrir l’exposition de recherche immersive.

Pour la plupart des participants à l’étude, l’expérience était leur première exposition à un environnement de réalité mixte. Le facteur de nouveauté et l’excitation d’explorer un modèle 3D virtuel étaient les principales causes de la faible rétention d’informations observée dans le groupe AR par rapport à ceux exposés à la vidéo, a déclaré Geana. À mesure que les étudiants s’habitueront à la réalité mixte dans le cadre de la vie quotidienne, le facteur de nouveauté de cette technologie diminuera probablement. Par conséquent, les auteurs soutiennent qu’une meilleure compréhension de son utilisation potentielle et plus efficace dans l’éducation est de plus en plus importante.

Crédit d’image : Centre d’excellence en communications sur la santé pour les populations mal desservies

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