parler d’art culinaire expérimental avec le créateur du jeu, TJ Hughes – PlayStation.Blog

Quels types d’expressions explosives peut-on attendre d’un créateur qui s’acharne à rompre avec le médiocre et le banal ? Nous avons décidé de demander au concepteur de jeux vidéo et artiste numérique TJ Hughes, qui crée sous le pseudonyme Terrifying Jellyfish, de travailler sur l’aventure esthétiquement ascendante Nour: Play with Your Food.

Dans ce profil, nous parlons avec TJ Hughes de Nour, de la façon dont il travaille avec son équipe, de son histoire d’origine et des conseils qu’il donnerait aux développeurs qui espèrent laisser leur marque dans le jeu. Le premier projet de Hughes, Feesh, qui comportait un gameplay d’arcade microscopique et des visuels vibrants, a présenté la volonté de TJ de briser le moule dans un espace de travail tout aussi microscopique, tel qu’il a été conçu et achevé dans le cadre d’un jam de jeu Ludum Dare de 48 heures. Sans contraintes de temps, il magnifie la couleur et l’enjouement avec son deuxième projet, Nour: Play with Your Food.

Blog PlayStation : Qu’est-ce qui a inspiré Nour : Play with Your Food ?

Nour est décrit comme “un jeu d’art culinaire expérimental conçu pour vous donner faim”, offrant aux joueurs un espace pour jouer avec leur nourriture comme un enfant mais sans aucun gâchis à nettoyer. Un autre témoignage de la différence de travail sur Nour et Feesh, le processus de développement de Nour a été lent et méthodique, sans un « moment d’eurêka ».

“J’apprenais à créer des shaders et je réfléchissais au meilleur sujet à essayer et à imiter”, explique Hughes. “Je commençais tout juste à voyager et à manger des aliments plus diversifiés, alors j’ai pensé que c’était le sujet parfait. J’ai commencé à télécharger mes tests d’art sur Twitter, où les gens me disaient à quel point les images leur donnaient faim. Intrigué par cette réponse, j’ai commencé à essayer d’autres choses comme l’utilisation du concept d’art technologique de la diffusion sous la surface pour simuler le matériau des nouilles et l’utilisation du mélange en profondeur pour imiter l’obscurité du thé au lait. J’ai commencé à développer une bibliothèque d’astuces d’art technologique pour rendre quelque chose appétissant.

Hughes a choisi une expérience basée sur la physique car elle “fournit un bac à sable aussi chaotique et ridicule” qu’un joueur le souhaite sans le gaspillage de nourriture ni le désordre.

“Lorsqu’on nous présente un jeu basé sur la physique, nous avons souvent l’un des deux objectifs suivants : organiser les choses aussi proprement que possible ou faire le plus de dégâts possible. Je pense que les meilleurs jeux de physique devraient vous permettre de faire les deux !”

L’équipe de Nour

En tant que leader, comment motivez-vous et encouragez-vous votre équipe ?

“Cela aide d’avoir une équipe qui partage autant d’intérêts et de fascinations”, déclare Hughes. «Cela facilite les relations entre les uns et les autres et se met sur la même longueur d’onde sur les conceptions. Beaucoup d’entre nous sont amis avant d’être collègues, nous apportons une grande partie de cette confiance dans le projet. N’importe qui dans l’équipe peut suggérer n’importe quoi, ce qui crée un environnement où même les idées les plus obtuses sont prises en compte. Nous aimons tous la nourriture aussi, j’ai remarqué qu’avant les réunions, nous finissons souvent par nous dire ce que nous mangeons/prévoyons de cuisiner, si la réunion n’est pas déjà en personne dans un restaurant.

Origines & inspirations

Quel est votre premier souvenir de tomber amoureux des jeux vidéo ?

“Sonic the Hedgehog 2 est probablement mon premier souvenir d’amour des jeux vidéo”, déclare Hughes lorsqu’on l’interroge sur son premier souvenir de jeu. “Étant le jeune frère, j’étais généralement le joueur deux, ce qui signifie que je devais jouer en tant que Tails. Je ne pouvais aider qu’en collectant des anneaux et en frappant des ennemis pour mon frère. Tails avait des vies infinies, ce qui était génial parce que je n’étais pas trop doué pour les jeux vidéo quand j’étais enfant. Nous ferions du fromage les combats de boss en envoyant Tails pour attaquer tandis que Sonic se concentre uniquement sur l’esquive. Nous avons acheté ce livre plein de codes de triche pour les jeux populaires et avons découvert la triche du mode de débogage, qui vous permet de générer n’importe quoi et de traverser les murs. Cela a suscité une fascination pour la façon dont les jeux fonctionnaient sous le capot, nous passions des heures à bricoler le jeu jusqu’à ce qu’il se bloque inévitablement à cause du nombre d’objets que nous produisions.

À partir de là, Hughes dirait à tous les adultes qui écouteraient qu’il voulait être concepteur de jeux. Heureusement, il n’a pas eu à s’éloigner de chez lui pour trouver l’inspiration ou le soutien. En parlant de ses parents, qui s’exprimaient artistiquement à leur manière, Hughes dit que ce qu’il fait « est un véritable mélange entre leurs passions ; l’art du côté de ma mère, la technologie du côté de mon père.

“Ils étaient tous les deux favorables à ce que je voulais faire, ce qui était incroyable pour moi pour renforcer ma confiance”, ajoute-t-il.

Lorsqu’il parle de son parcours, il accorde également beaucoup de crédit à Carol Mertz, Ben Valenti et Dana Valenti de Rampant Interactive, qui lui ont donné son premier travail de jeu et l’ont exposé à l’industrie.

« Il y a tellement d’expériences que je n’aurais pas vécues sans eux, y compris mon premier voyage à San Francisco pour la conférence des développeurs de jeux », dit-il. “Joey Paniello, qui a travaillé avec moi dans le même travail, m’a également appris la plupart des techniques de code que j’utilise à ce jour. Je suis tellement content de travailler sur Nour avec lui !

Conseils aux développeurs de jeux : restez simple et partagez votre travail

Avec son premier jeu Feesh, Hughes s’est heurté à un barrage routier où il a perçu un manque de contenu. Il pensait que son titre d’arcade avait absolument besoin du multijoueur mais, après des recherches plus approfondies, il s’est rendu compte qu’il n’avait tout simplement pas les compétences ou l’expérience pour l’implémenter.

“Je m’étais dit, ‘c’est mon art’, et le jeu est le reflet d’où j’en étais dans ma carrière,” dit-il. “J’ai choisi de lancer le jeu au lieu de devenir trop ambitieux.” Le tarifant à 99 cents parce qu’il s’agissait d’un petit projet sur lequel il ne prévoyait aucun retour, cela a fini par être le bon choix car il a beaucoup appris de l’expérience et a mis ses projets personnels sur la carte. “Même si ce n’était rien d’extraordinaire, le cœur du jeu a brillé et il a été bien accueilli !”

Deux observations fondamentales tirées de cette expérience encadrent le conseil qu’il souhaite que les développeurs de jeux repartent lorsqu’ils lisent ceci : partagez ce sur quoi vous travaillez et restez simple.

“Ayez des conversations approfondies sur [your projects] avec des personnes de confiance ! C’est tellement mieux que de travailler sur quelque chose dans l’isolement complet », déclare Hughes. “Un jeu est une communication constante entre vous et le joueur, voir comment vos joueurs réagissent est vital pour ce va-et-vient.”

«Le développement de jeux peut représenter beaucoup de travail et vous pouvez vous retrouver à assumer une charge de travail plus élevée que vous ne pouvez le faire. N’ayez pas peur de garder les choses simples », dit-il. « Allez-y doucement et ne vous surmenez pas, faites simplement ce que vous pouvez. Les développeurs indépendants doivent porter de nombreux chapeaux pour démarrer leur entreprise, se donner la priorité et, au fil du temps, essayer d’organiser les choses de manière à vous faire moins de travail. Recherchez également TikToks sur le fait d’être propriétaire d’une petite entreprise et comment faire vos impôts et tout ce droit. N’ignorez pas ce genre de choses.

Regarder vers l’avant

Panic Inc est l’éditeur de Nour, une relation qui, selon Hughes, a été monumentale pour faire de ce projet unique une réalité. “C’est le plus grand projet de ma vie et avoir un éditeur aussi réputé qui le soutient me rend incroyablement excité de montrer à tout le monde le produit final.”

En ce qui concerne Nour ou n’importe quel projet, en fin de compte, qu’est-ce qui fait d’un jeu un jeu “TJ Hughes” ?

“Vous saurez quand vous remarquerez un petit détail visuel qui donne l’impression que quelqu’un a passé trop de temps dessus”, dit-il. “On m’a également dit que mon utilisation de la couleur était une marque de fabrique. Je suis inspiré par des jeux comme Mirror’s Edge qui jouent avec l’éclairage d’une manière unique pour atteindre une certaine fidélité, fortement inspirée par le réalisme, mais qui repousse les limites sur seulement un ou deux domaines pour obtenir une toute nouvelle esthétique. Lancer quelques curseurs au-delà de 10 peut suffire à donner un “look” à votre travail.

Et qu’est-ce qui vient ensuite?

“Je veux faire plus de jeux/projets qui interagissent avec les espaces et trouvent des excuses pour réunir les gens en personne”, explique Hughes. « En ce moment, je suis vraiment fasciné par le concept sociologique du Tiers-lieu ; un environnement communautaire dans lequel vous pouvez passer du temps, qui n’est ni chez vous, ni sur votre lieu de travail. Pour moi, il n’y a pas assez d’endroits pour vibrer sans avoir à dépenser de l’argent. J’adorerais que les jeux puissent fournir un tel endroit ou amener plus de personnes partageant les mêmes idées dans ces espaces.

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