Pourquoi PSVR 2 (presque certainement) ne fonctionnera pas sur PC de si tôt

En espérant que le PSVR 2 prendra en charge le PC d’une manière ou d’une autre ? Voici pourquoi cela n’arrivera certainement pas de si tôt.

Le lancement de PlayStation VR2 est dans un peu plus de quatre semaines. Il tirera parti de la puissance de la PlayStation 5 de Sony pour proposer des jeux VR de qualité console tels que Horizon Call of the Mountain, Resident Evil Village, No Man’s Sky et Gran Turismo 7. Cependant, si vous espérez également pouvoir vous connecter à un PC de jeu pour accéder à SteamVR, vous vous préparez à la déception.

Pourquoi Sony (probablement) ne le fera pas

Tout comme son prédécesseur, PlayStation VR2 ajoute de la valeur à l’écosystème PlayStation, ce qui, espère Sony, donnera aux consommateurs une autre raison de choisir PlayStation plutôt que Xbox. Microsoft propose Games Pass et la rétrocompatibilité, mais PlayStation a sans doute des exclusivités propriétaires plus fortes. Et bientôt, PlayStation disposera également d’un système VR. L’achat d’une PS5 signifie que vous n’êtes qu’à 550 $ de la VR haut de gamme, contrairement à la Xbox, où vous auriez toujours besoin d’acheter un PC de jeu.

Les consoles sont généralement vendues à un prix proche du prix de revient ou avec une faible marge. Sony et Microsoft tirent leurs bénéfices réels des jeux des services et de la réduction qu’ils obtiennent de chaque jeu vendu. Si le PSVR 2 devait prendre en charge SteamVR, Sony remettrait les bénéfices de son logiciel PSVR 2 à Valve, avec peu ou pas d’avantages propres.

Bien qu’il soit possible que Sony lance sa propre plate-forme PC pour la réalité virtuelle, il existe encore des considérations matérielles qui rendent la perspective peu probable. Le PSVR 2 utilise un seul câble transportant à la fois la vidéo et les données de suivi via USB-C, donc au minimum la prise en charge de PC VR nécessiterait probablement un adaptateur. Cela nécessiterait également de porter le système de suivi, de faire en sorte que la technologie de rendu de base fonctionne autour des bizarreries de Windows (ce qui a pris des années à Oculus et Valve) et de prendre en charge une grande variété de matériel PC.

Sony publie finalement des titres propriétaires non VR sur Steam maintenant, mais il le fait pour atteindre un marché de dizaines de millions. Prendre en charge le PSVR 2 sur PC serait une opportunité beaucoup plus petite. C’est beaucoup d’efforts pour une toute petite récompense.

Pourquoi les moddeurs ne peuvent (probablement) pas le faire

Le casque PSVR d’origine prend en charge SteamVR via des outils tiers tels que Triune et iVRy – en fait, plus de gens utiliser PlayStation VR sur Steam que d’utiliser Pimax 5K Plus.

Cependant, le PSVR 2 a une architecture technique très différente qui rendra cela beaucoup moins faisable, comme l’a récemment expliqué le développeur Mediator Software d’iVRy. sur Reddit:

Vous gaspillerez votre argent, car il n’y a aucune garantie que vous puissiez l’utiliser sur un PC, et il y a de fortes chances que vous ne puissiez pas le faire. Le PSVR d’origine est (électroniquement) équivalent à un moniteur et il est donc relativement simple d’obtenir un signal vidéo dessus. La lecture des capteurs, etc. a nécessité beaucoup de rétro-ingénierie, et au moins un an après la sortie avant que quiconque ne le comprenne. Il a ensuite fallu quelques années de plus avant qu’il ne soit utilisable comme casque PC VR. Le suivi et les contrôleurs (utilisant le matériel d’origine) sont encore un travail en cours, sur 5 ans à compter de la sortie. C’est sans que Sony ne fasse aucun effort pour empêcher les utilisateurs non PS4 de l’utiliser.

Le PSVR2 est inédit. Il est tout à fait possible que Sony ait crypté les signaux (qui fonctionnent tous sur USB) pour empêcher une utilisation non PS. Même s’ils ne l’ont pas fait, il faudrait beaucoup de rétro-ingénierie (lire plusieurs années) juste pour obtenir une image sur le casque. Ensuite, il y a le suivi, qui devrait être développé, car il n’y a pas de tracker SLAM prêt à l’emploi disponible pour Windows (en supposant bien sûr que le protocole de la caméra ait été rétro-conçu). Ensuite les contrôleurs etc. etc. Je dirais qu’il est très peu probable que le PSVR2 soit utilisable pour le PCVR dans les 5 ans suivant sa sortie. Ainsi, ce serait un presse-papier très coûteux, et au moment où il serait utilisable (si jamais), il serait complètement obsolète.

Le PSVR d’origine était essentiellement un moniteur HDMI avec des bandes lumineuses suivies par une webcam stéréo. Comme l’a souligné Mediator Software, même la lecture des données IMU (accéléromètre) du PSVR sur PC a pris au moins un an. La qualité des solutions de suivi de webcam open source est également bien en deçà de la solution officielle de Sony sur PlayStation 4. De nombreuses personnes utilisant le PSVR sur PC n’utilisent même pas le suivi de position, mais l’utilisent simplement comme un casque de rotation uniquement pour les jeux de cockpit assis comme Dangereux d’élite.

Comme indiqué ci-dessus, le PSVR 2 utilise un seul câble transportant à la fois les données vidéo et de suivi via USB-C, vous ne pouvez donc pas simplement le brancher sur votre carte graphique. Sony répertorie la bande passante de sortie de la PlayStation 5 Prises USB comme 10 Gbit/s, donc à moins que Sony ne sous-estime les capacités, il n’utilise pas un DisplayPort standard sur le signal USB-C. Il faudrait plus du triple de cette bande passante pour piloter un 4000×Signal HDR 2040 à 120 Hz, donc un simple adaptateur ou répartiteur ne fera pas l’affaire. Même obtenir une sortie vidéo sur ce casque sera un défi de rétro-ingénierie important.

Néanmoins, disons que vous résolvez le défi de la sortie vidéo. Comme le souligne Mediator Software, vous auriez encore plus de mal à faire fonctionner le suivi. Pour le PSVR, cela nécessitait “juste” de suivre quelques bandes de lumière avec une webcam. Cependant, le PSVR 2 utilise un suivi à l’envers. Les moddeurs devraient comprendre les éléments intrinsèques de la caméra, désosser le format des données de la caméra, fusionner les entrées de la caméra et intégrer un algorithme de suivi SLAM open source. Même dans ce cas, la plupart de ces algorithmes sont conçus pour la robotique, sans une latence suffisamment faible ni une précision suffisamment élevée pour une réalité virtuelle confortable.

Si Sony gère le suivi de position avec une puce intégrée au lieu de sur la PS5, les moddeurs auraient toujours besoin de rétroconcevoir les protocoles utilisés pour communiquer avec elle, et Sony n’a jamais été fan des moddeurs rétroconçoivent leurs consoles. Même si les moddeurs franchissaient toutes les barrières, une mise à jour du firmware de Sony pourrait les renvoyer à la case départ.

Aucun de ces problèmes n’est complètement insoluble. En fait, la communauté de modding pourrait éventuellement tous les résoudre, mais cela prendra probablement des années de travail acharné. D’ici là, il y aura probablement des casques supérieurs avec support officiel pour PC sur le marché pour moins de 550 $.

Leave a Comment